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      鑽石級祕書:大男人小老婆之一

      鑽石級祕書:大男人小老婆之一

      鑽石級祕書:大男人小老婆之一



      商品網址: http://www.books.com.tw/exep/assp.php/kiuqiu99/products/0010548687

      商品訊息功能:

      商品訊息描述:

      身為總經理,他明白自己不能假公濟私、因公忘私,

      就算對貼身祕書一見鍾情,也要裝作若無其事,

      見她天真的答應男同事們下班後的聚餐邀約,

      為免她被其他人吃豆腐,他放下上司身段跟著去護花,

      非常時期要用非常手段捍衛愛情,這是他的小心機,

      此時董事長欲安排他和留學歸國的自家千金相親,

      他正好請小祕書幫忙做他三個月的假女友,宣示他名草有主,

      當然,他的目標是「弄假成真」,不過不可操之過急,

      在他努力施展美男計+不知不覺溫柔體貼大法後,

      貼心美麗又單純的她應該被他手守到擒來了……吧?

      只是有些地方很奇怪,那就是董事長夫婦也太愛插花,

      自他們「交往」後就三天兩頭出現,還一直要他好好把握她,

      搞了半天,原來根本不是他腹黑才抱得美人歸,

      是她早就一人分飾兩角,帶著「遠東商銀車貸鑽石級機密」接近他……

      商品訊息簡述:

      • 出版社:新月文化

        新功能介紹

      • 出版日期:2012/06/13
      • 語言:繁體中文


      鑽石級祕書:大男人小老婆之一

      鑽石級祕書:大男人小老婆之一

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      中央大學台灣經濟發展研究中心2日發布元月消費者信心指數(CCI),調查的總數再下滑至74.35點,直逼102年1月的4年來低點,且六項指標短期內再度全數呈現下降。中大台經中心主任吳大任表示,一例一休、物價管控等連續錯誤的政策,民眾預期未來所得必然縮減,現在怎麼敢消費。吳大任強調,經濟景氣好不容易從去年第4季,由出口受惠的製造業領軍加溫景氣回升,「復甦幼苗就這樣被錯誤政策一棒打下去」,反映庶民經濟真實觀點的消費者信心指數(CCI),已顯示了民眾預期的可能最大衝擊,接下來還有年金改革上路,鎖定退休族口袋,民眾會認為現在就該縮衣節食,減少消費方能度日。

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      台灣消費者信心指數(CCI)除總數,包含調查六項指標:投資股票時機、國內經濟景氣、國內物價水準、家庭經濟狀況、耐久性財貨時機及就業機會。1月調查中,CCI總數74.35點,六項指標也全數呈現下降。中央大學台經中心指出,此次下降幅度第一的指標是「未來半年國內就業機會」,本月調查為100.9點,與去年12月調查相較下降4.9點,反映出民眾對於年後的就業機會,徘徊在悲觀與樂觀的十字路口上。吳大任分析,民眾擔心就業機會減少、物價上漲,原因都是來自一例一休勞基新法,由於該項政策研擬過程未考慮民眾感受,民眾眼見許多企業、店家表明需因應新法而減少營業時間、放緩釋出攬才人數,「現在就反映在對於未來就業機會的信心喪失」;而企業、店家也因需反映人事成本增加,在商品價格上予以一致性調整,連鎖店產品全國上漲,更讓民眾擔心物價愈來愈高。至於下降幅度第四的指標「未來半年投資股票時機」,吳大任認為,台股以電子製造業為支撐,回溫動能來自全球景氣復甦,在美國新總統川普諸多新政的干擾下,恐無法如預期順利,若美股也在「經過高峰」後走低,台灣股民的信心勢將難以提振。(工商時報)

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      新聞來源: 電玩巴士無論各位信還是不信,目前國內手遊業正出現成長的煩惱。

      兩大主要手遊平台在2014年年中都出現了若干增幅放緩的信號。根據奇虎360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一家巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億,繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。

      根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為高速增長的移動遊戲在年中貌似出現了一定的疲態。這是什麼原因造成的呢?

      移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因

      1)缺乏優質高收入汽車融資利率產品

      360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平台主要受內容影響,如果有新遊戲發布,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發布不受奇虎平台的控製,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發布才會再次活躍。”

      徐祚立也意外評價了騰訊的手遊模式,“騰訊絕大部分的營收來自其自主研發的遊戲,騰訊可以控製遊戲發布的速度。”實際上,對整個市場而言,並不是缺乏產品,而是缺乏高收入產品,從今年1月-9月的情況來看,包含360、騰訊在內的國內渠道都一定程度上出現了高收入產品的匱乏狀態,除微信遊戲以外,目前月收入超3000萬新手遊產品今年隻出現了8款。

      在渠道有效推薦位有限的情況下,唯有高收入產品的出現,才能保持整個市場環比繼續高速的增長,2013年導致手遊市場快速增長的原因是出現了60餘款千萬級月流水收入的手遊產品,而在2014年,保持高速環比增長要的已經不是千萬、而是幾千萬月流水量級的主力遊戲,這個難度不是提高一點。

      2)收入衰退曲線:產品老化

      從整個大盤來看,去年的千萬級產品隨著運營時間的延長,正出現一定程度的收入衰退,中國絕大多數的手遊產品走的是“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線,而日本市場手遊產品則多半呈現逐步遞增的收入表現,導致形成這種收入曲線的原因,正是因為國內渠道眾多,在短時間內能夠讓手遊產品高效獲得用戶。日本手遊市場的熱門產品《白貓計劃》每100萬下載量實現的時間為一周左右、已打破日本市場記錄,而國內產品在大量渠道的力推、外部市場推廣的帶動下即能實現1天30萬-50萬次的下載量。

      拿騰訊舉例,騰訊旗下微信遊戲早在幾個月前即推出了TOP20收入榜中占10款的遊戲,而近幾個月來,雖然騰訊持續推出新遊戲,但在TOP20收入榜上並未再增加新遊戲,這一定程度上說明了用戶不斷在騰訊旗下產品間遷移,隨之帶來的收入遷移,用戶遷移現象的發生一定程度上說明了目前國內手遊用戶的絕對值的增長量並沒有想象中那麼多,或者說缺乏細分產品來區隔不同產品的用戶群。

      如何繼續提升市場整體的收入?

      除了依靠新增用戶、以及手遊廠商持續推出高收入遊戲進行換血式遞進增長外,目前主要平台考慮的方式有如下幾種:

      1)提升分發效率

      如何繼續提升市場的整體收入呢?在渠道有效推薦位有限的情況下,提升渠道的分發效率就變的越來越重要,分發效率有兩個關鍵因素,有效推薦位數量、及單推薦位下載量轉化。

      渠道提升分發效率最顯著的表現,就是各渠道對IP產品的重視,IP能夠有效實現提高榜單下載量的效果,在遊戲下載前產品即完成規模用戶的積累。

      而另一個要點,就是提高榜單的指引性和轉化率,如何更好的貼近用戶的需求,提供有效轉化的榜單排名、或者新的應用推薦形式,是考驗各個應用商店精細運營的重點。目前一個比較顯著的表現,就是應用商店的媒體化,在1年前,各應用商店的榜單推薦形式主要還是排名方式,而在今年,較多渠道出現了混排內容推薦的推薦方式,以及按用戶興趣聚合、熱點聚合的遊戲推薦形式。

      2)提升二次分發效率

      二次分發的重要性,主要體現在目前高頻次下載用戶依舊為少數用戶,根據Newzoo報告,目前美國市場2/3用戶一個月內未進行應用下載,而7%的活躍用戶則完成了50%的應用下載行為,雖然該數據為美國地區數據,但在中國市場依舊一定程度存在此類問題:下載量集中於少數用戶。因此,如何通過二次分發來提高產品的下載量和用戶下載的頻次,未來對渠道來說是新的挑戰。

      目前主要的二次分發手段,是移動廣告、和大應用分發,大應用目前占據移動用戶較多的使用時間,主要集中於閱讀、娛樂、社交、視頻等應用,今後匹配大應用特點的遊戲產品或將成為新的批量產生中等收入產品的新來源。對於新移動流量入口的爭奪上,騰訊、360均采取了孵化和投資方式來布局,騰訊在全國各地廣泛成立創業基地、而360近期則宣布了一個蒲公英應用方向的投資計劃。

      二次分發的另一個手段,就是移動廣告,從生態鏈布局來看,騰訊在應用寶推出之前即推出了廣點通移動廣告,廣點通起到的作用即為二次分發,消化騰訊內部廣告庫存、聚合第三方移動應用長尾流量,而在最近360收購MediaV本身就是一個DSP、RTB廣告平台,目的也是提高360內部廣告庫存的使用率。

      此前,騰訊總裁劉熾平則表示,“遊戲越多,用戶在騰訊生態系統中的停留時間越長。我們有一款遊戲在中國同類遊戲中排名前五。所以說,騰訊平台增加的新遊戲隻會延長用戶在騰訊生態系統中停留的總時長。”該解釋跟大應用分發異曲同工,騰訊的目的是追求手遊用戶在騰訊提供的使用時長,而大應用分發則是兼顧用戶在整個分發體系中的下載量占比。

      3)引爆產品的整合流量分發

      整合形態的分發方式,主要適用於渠道獨代產品、或者重點品牌產品,相對於移動互聯網的去中心化,整合分發考驗的是大型平台整合自有流量、外部流量的能力,整合分發的表現是短時間內把大量流量聚焦到單一產品之上,從而引爆熱點。這種整合並不同於國內發行商大量購買品牌廣告,而是類似於騰訊、360,集中旗下PC平台、移動平台各種流量入口,集中釋放流量價值。

      而這種手段的出現,導致的是其他中小型渠道在分發方面的相對弱勢,畢竟有多個流量入口、甚至還擁有PC流量入口的移動平台是極少數的。

      相對提升整體市場收入,獨代產品對單個平台收入增長的重要性正在上升,在優質產品收入被大量渠道分食的現狀下,平台去做發行商做IP授權方、乃至直接成為CP,對平台來說是不小的誘惑。

      4)長尾市場、及海外市場

      國內手遊市場一直以來都是以1、2線城市為主要收入驅動,而隨著智能機普及率的提升,處於用戶長尾的屌絲用戶正在出現創收的價值,這以斯凱在2014年第二季度收入智能機收入占比提升至77.8%為標誌,值得注意的是斯凱智能機收入中70%為單機遊戲收入,斯凱取勝的法寶就是把應用分發下沉至3、4線城市,采用地推的方式與全國4萬家運營商營業廳及社會門店合作,在網遊分發方面,國內主要應用商店有著其強勢的地位,而在單機和屌絲安卓機方面,地面推廣和與中小型手機廠商合作則是覆蓋長尾用戶群的重要手段。

      與國內市場同步增長的,還有海外手遊市場,而目前以騰訊為代表的中國互聯網公司正在大舉在海外進行投資布局,包括阿里、騰訊、360等上市公司的海外投資方向從平台型應用、到遊戲開發商、到IP,這些投資行為都是為了更好的把握住眼前移動互聯網全球性增長的大趨勢,同時抓住未來遊戲產品的收入。

      5)最後一招:拉升ARPU

      要提升市場整體的收入,最後一招就是拉升ARPU值,對騰訊來說其所做的選擇就是在產品類型上,由輕度往中度轉變,即有效的提升了騰訊平台手遊產品的整體收入。而對其他渠道而言,在業績增長的壓力之下,提升平台產品ARPU的潛在需求正在發酵,這將對手遊產品的運營和付費設計方面提出更高的要求,在高收入產品匱乏的實際情況下,這個過程將日趨變得不可逆。

      總體而言,因為競爭的升級和繼續高增長的渴求,手遊市場正在逐步步入“高壓常態化”的狀態,越依賴IP提升轉化就越無法脫離IP,渠道和CP對IP的渴求已然上癮,上癮之後就無法再脫離,從而不得不加大產品的資金投入。而渠道競爭手段正從2012年、2013年的比拚應用商店分發量、上升到比拚生態鏈及渠道精細化運營的階段,渠道競爭手段多樣化將重新定義分發市場各渠道排序和占有率。



      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-09-05







      【活動時間】2015年1月19日17:00~2015年1月22日16:59止

      【活動範圍】《龍戰天下》龍戰1~龍戰35

      【活動內容】活動時間內,儲值並兌換龍戰天下指定金額元寶,即可獲得儲值獎勵。

      獎勵條件

      儲值獎勵

      單筆兌換

      1,000元寶

      為綁定

      一袋銀錠*10、洗煉鎖*10

      淬煉石*10、中級武將進階丹*10

      三級堅韌石*1

      單筆兌換

      3,000元寶

      為綁定

      一袋銀錠*35、洗煉鎖*20

      淬煉石*35、高級武將進階丹*15

      四級堅韌石*1

      單筆兌換

      5,000元寶

      為綁定

      一袋銀錠*70、洗煉鎖*40

      淬煉石*70、高級武將進階丹*30

      四級堅韌石*2、三級血劍石*2

      單筆兌換

      10,000元寶

      為未綁定

      一袋銀錠*160、洗煉鎖*90

      淬煉石*160、頂級武將進階丹*35

      五級堅韌石*2、四級血劍石*2

      +9強化保護符*2

      單筆兌換

      20,000元寶

      為未綁定

      一袋銀錠*350、洗煉鎖*200

      淬煉石*350、頂級武將進階丹*70

      六級堅韌石*1、五級血劍石*1

      +10強化保護符*2、褲子紅水晶碎片*3

      【注意事項】

      1)超過兌換條件,僅會獲得一筆獎勵,若欲獲得多筆活動獎勵,請依條件分開兌換。

      2)活動期間內,儲值好玩點卻沒兌換龍戰天下元寶者,無法獲得獎勵。

      3)獎勵於元寶兌換後,三個工作日(國定假日不計入工作日)內進行發放。

      4)活動內容與獎勵若有疑問,請立即連絡客服人員協助。

      5)戲雋科放款利率是什麼技擁有隨時變更、修正結果之權利,各項內容皆以最後說明為準。好遊戲不囉嗦!點我直接玩!



      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2015-01-19



      中央大學台灣經濟發展研究中心2日發布元月消費者信心指數(CCI),調查的總數再下滑至74.35點,直逼102年1月的4年來低點,且六項指標短期內再度全數呈現下降。中大台經中心主任吳大任表示,一例一休、物價管控等連續錯誤的政策,民眾預期未來所得必然縮減,現在怎麼敢消費。吳大任強調,經濟景氣好不容易從去年第4季,由出口受惠的製造業領軍加溫景氣回升,「復甦幼苗就這樣被錯誤政策一棒打下去」,反映庶民經濟真實觀點的消費者信心指數(CCI),已顯示了民眾預期的可能最大衝擊,接下來還有年金改革上路,鎖定退休族口袋,民眾會認為現在就該縮衣節食,減少消費方能度日。

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      移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因

      1)缺乏優質高收入產品

      360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平台主要受內容影響,如果有新遊戲發布,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發布不受奇虎平台的控製,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發布才會再次活躍。”

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      2)收入衰退曲線:產品老化

      從整個大盤來看,去年的千萬級產品隨著運營時間的延長,正出現一定程度的收入衰退,中國絕大多數的手遊產品走的是“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線,而日本市場手遊產品則多半呈現逐步遞增的收入表現,導致形成這種收入曲線的原因,正是因為國內渠道眾多,在短時間內能夠讓手遊產品高效獲得用戶。日本手遊市場的熱門產品《白貓計劃》每100萬下載量實現的時間為一周左右、已打破日本市場記錄,而國內產品在大量渠道的力推、外部市場推廣的帶動下即能實現1天30萬-50萬次的下載量。

      拿騰訊舉例,騰訊旗下微信遊戲早在幾個月前即推出了TOP20收入榜中占10款的遊戲,而近幾個月來,雖然騰訊持續推出新遊戲,但在TOP20收入榜上並未再增加新遊戲,這一定程度上說明了用戶不斷在騰訊旗下產品間遷移,隨之帶來的收入遷移,用戶遷移現象的發生一定程度上說明了目前國內手遊用戶的絕對值的增長量並沒有想象中那麼多,或者說缺乏細分產品來區隔不同產品的用戶群。

      如何繼續提升市場整體的收入?

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      1)提升分發效率

      如何繼續提升市場的整體收入呢?在渠道有效推薦位有限的情況下,提升渠道的分發效率就變的越來越重要,分發效率有兩個關鍵因素,有效推薦位數量、及單推薦位下載量轉化。

      渠道提升分發效率最顯著的表現,就是各渠道對IP產品的重視,IP能夠有效實現提高榜單下載量的效果,在遊戲下載前產品即完成規模用戶的積累。

      而另一個要點,就是提高榜單的指引性和轉化率,如何更好的貼近用戶的需求,提供有效轉化的榜單排名、或者新的應用推薦形式,是考驗各個應用商店精細運營的重點。目前一個比較顯著的表現,就是應用商店的媒體化,在1年前,各應用商店的榜單推薦形式主要還是排名方式,而在今年,較多渠道出現了混排內容推薦的推薦方式,以及按用戶興趣聚合、熱點聚合的遊戲推薦形式。

      2)提升二次分發效率

      二次分發的重要性,主要體現在目前高頻次下載用戶依舊為少數用戶,根據Newzoo報告,目前美國市場2/3用戶一個月內未進行應用下載,而7%的活躍用戶則完成了50%的應用下載行為,雖然該數據為美國地區數據,但在中國市場依舊一定程度存在此類問題:下載量集中於少數用戶。因此,如何通過二次分發來提高產品的下載量和用戶下載的頻次,未來對渠道來說是新的挑戰。

      目前主要的二次分發手段,是移動廣告、和大應用分發,大應用目前占據移動用戶較多的使用時間,主要集中於閱讀、娛樂、社交、視頻等應用,今後匹配大應用特點的遊戲產品或將成為新的批量產生中等收入產品的新來源。對於新移動流量入口的爭奪上,騰訊、360均采取了孵化和投資方式來布局,騰訊在全國各地廣泛成立創業基地、而360近期則宣布了一個蒲公英應用方向的投資計劃。

      二次分發的另一個手段,就是移動廣告,從生態鏈布局來看,騰訊在應用寶推出之前即推出了廣點通移動廣告,廣點通起到的作用即為二次分發,消化騰訊內部廣告庫存、聚合第三方移動應用長尾流量,而在最近360收購MediaV本身就是一個DSP、RTB廣告平台,目的也是提高360內部廣告庫存的使用率。

      此前,騰訊總裁劉熾平則表示,“遊戲越多,用戶在騰訊生態系統中的停留時間越長。我們有一款遊戲在中國同類遊戲中排名前五。所以說,騰訊平台增加的新遊戲隻會延長用戶在騰訊生態系統中停留的總時長。”該解釋跟大應用分發異曲同工,騰訊的目的是追求手遊用戶在騰訊提供的使用時長,而大應用分發則是兼顧用戶在整個分發體系中的下載量占比。

      3)引爆產品的整合流量分發

      整合形態的分發方式,主要適用於渠道獨代產品、或者重點品牌產品,相對於移動互聯網的去中心化,整合分發考驗的是大型平台整合自有流量、外部流量的能力,整合分發的表現是短時間內把大量流量聚焦到單一產品之上,從而引爆熱點。這種整合並不同於國內發行商大量購買品牌廣告,而是類似於騰訊、360,集中旗下PC平台、移動平台各種流量入口,集中釋放流量價值。

      而這種手段的出現,導致的是其他中小型渠道在分發方面的相對弱勢,畢竟有多個流量入口、甚至還擁有PC流量入口的移動平台是極少數的。

      相對提升整體市場收入,獨代產品對單個平台收入增長的重要性正在上升,在優質產品收入被大量渠道分食的現狀下,平台去做發行商做IP授權方、乃至直接成為CP,對平台來說是不小的誘惑。

      4)長尾市場、及海外市場

      國內手遊市場一直以來都是以1、2線城市為主要收入驅動,而隨著智能機普及率的提升,處於用戶長尾的屌絲用戶正在出現創收的價值,這以斯凱在2014年第二季度收入智能機收入占比提升至77.8%為標誌,值得注意的是斯凱智能機收入中70%為單機遊戲收入,斯凱取勝的法寶就是把應用分發下沉至3、4線城市,采用地推的方式與全國4萬家運營商營業廳及社會門店合作,在網遊分發方面,國內主要應用商店有著其強勢的地位,而在單機和屌絲安卓機方面,地面推廣和與中小型手機廠商合作則是覆蓋長尾用戶群的重要手段。

      與國內市場同步增長的,還有海外手遊市場,而目前以騰訊為代表的中國互聯網公司正在大舉在海外進行投資布局,包括阿里、騰訊、360等上市公司的海外投資方向從平台型應用、到遊戲開發商、到IP,這些投資行為都是為了更好的把握住眼前移動互聯網全球性增長的大趨勢,同時抓住未來遊戲產品的收入。

      5)最後一招:拉升ARPU

      要提升市場整體的收入,最後一招就是拉升ARPU值,對騰訊來說其所做的選擇就是在產品類型上,由輕度往中度轉變,即有效的提升了騰訊平台手遊產品的整體收入。而對其他渠道而言,在業績增長的壓力之下,提升平台產品ARPU的潛在需求正在發酵,這將對手遊產品的運營和付費設計方面提出更高的要求,在高收入產品匱乏的實際情況下,這個過程將日趨變得不可逆。

      總體而言,因為競爭的升級和繼續高增長的渴求,手遊市場正在逐步步入“高壓常態化”的狀態,越依賴IP提升轉化就越無法脫離IP,渠道和CP對IP的渴求已然上癮,上癮之後就無法再脫離,從而不得不加大產品的資金投入。而渠道競爭手段正從2012年、2013年的比拚應用商店分發量、上升到比拚生態鏈及渠道精細化運營的階段,渠道競爭手段多樣化將重新定義分發市場各渠道排序和占有率。



      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-09-05







      【活動時間】2015年1月19日17:00~2015年1月22日16:59止

      【活動範圍】《龍戰天下》龍戰1~龍戰35

      【活動內容】活動時新車全額貸利率間內,儲值並兌換龍戰天下指定金額元寶,即可獲得儲值獎勵。

      獎勵條件

      儲值獎勵

      單筆兌換

      1,000元寶

      為綁定

      一袋銀錠*10、洗煉鎖*10

      淬煉石*10、中級武將進階丹*10

      三級堅韌石*1

      單筆兌換

      3,000元寶

      為綁定

      一袋銀錠*35、洗煉鎖*20

      淬煉石*35、高級武將進階丹*15

      四級堅韌石*1

      單筆兌換

      5,000元寶

      為綁定

      一袋銀錠*70、洗煉鎖*40

      淬煉石*70、高級武將進階丹*30

      四級堅韌石*2、三級血劍石*2

      單筆兌換

      10,000元寶

      為未綁定

      一袋銀錠*160、洗煉鎖*90

      淬煉石*160、頂級武將進階丹*35

      五級堅韌石*2、四級血劍石*2

      +9強化保護符*2

      單筆兌換

      20,000元寶

      為未綁定

      一袋銀錠*350、洗煉鎖*200

      淬煉石*350、頂級武將進階丹*70

      六級堅韌石*1、五級血劍石*1

      +10強化保護符*2、褲子紅水晶碎片*3

      【注意事項】

      1)超過兌換條件,僅會獲得一筆獎勵,若欲獲得多筆活動獎勵,請依條件分開兌換。

      2)活動期間內,儲值好玩點卻沒兌換龍戰天下元寶者,無法獲得獎勵。

      3)獎勵於元寶兌換後,三個工作日(國定假日不計入工作日)內進行發放。

      4)活動內容與獎勵若有疑問,請立即連絡客服人員協助。

      5)戲雋科技擁有隨時變更、修正結果之權利,各項內容皆以最後說明為準。好遊戲不囉嗦!點我直接玩!



      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2015-01-19



      中央大學台灣經濟發展研究中心2日發布元月消費者信心指數(CCI),調查的總數再下滑至74.35點,直逼102年1月的4年來低點,且六項指標短期內再度全數呈現下降。中大台經中心主任吳大任表示,一例一休、物價管控等連續錯誤的政策,民眾預期未來所得必然縮減,現在怎麼敢消費。吳大任強調,經濟景氣好不容易從去年第4季,由出口受惠的製造業領軍加溫景氣回升,「復甦幼苗就這樣被錯誤政策一棒打下去」,反映庶民經濟真實觀點的消費者信心指數(CCI),已顯示了民眾預期的可能最大衝擊,接下來還有年金改革上路,鎖定退休族口袋,民眾會認為現在就該縮衣節食,減少消費方能度日。

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      台灣消費者信心指數(CCI)除總數,包含調查六項指標:投資股票時機、國內經濟景氣、國內物價水準、家庭經濟狀況、耐久性財貨時機及就業機會。1月調查中,CCI總數74.35點,六項指標也全數呈現下降。中央大學台經中心指出,此次下降幅度第一的指標是「未來半年國內就業機會」,本月調查為100.9點,與去年12月調查相較下降4.9點,反映出民眾對於年後的就業機會,徘徊在悲觀與樂觀的十字路口上。吳大任分析,民眾擔心就業機會減少、物價上漲,原因都是來自一例一休勞基新法,由於該項政策研擬過程未考慮民眾感受,民眾眼見許多企業、店家表明需因應新法而減少營業時間、放緩釋出攬才人數,「現在就反映在對於未來就業機會的信心喪失」;而企業、店家也因需反映人事成本增加,在商品價格上予以一致性調整,連鎖店產品全國上漲,更讓民眾擔心物價愈來愈高。至於下降幅度第四的指標「未來半年投資股票時機」,吳大任認為,台股以電子製造業為支撐,回溫動能來自全球景氣復甦,在美國新總統川普諸多新政的干擾下,恐無法如預期順利,若美股也在「經過高峰」後走低,台灣股民的信心勢將難以提振。(工商時報)

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      新聞來源: 電玩巴士無論各位信還是不信,目前國內手遊業正出現成長的煩惱。

      兩大主要手遊平台在2014年年中都出現了若干增幅放緩的信號。根據奇虎360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一家巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億,繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。

      根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為高速增長的移動遊戲在年中貌似出現了一定的疲態。這是什麼原因造成的呢?

      移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因

      1)缺乏優質高收入產品

      360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平台主要受內容影響,如果有新遊戲發布,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發布不受奇虎平台的控製,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發布才會再次活躍。”

      徐祚立也意外評價了騰訊的手遊模式,“騰訊絕大部分的營收來自其自主研發的遊戲,騰訊可以控製遊戲發布的速度。”實際上,對整個市場而言,並不是缺乏產品,而是缺乏高收入產品,從今年1月-9月的情況來看,包含360、騰訊在內的國內渠道都一定程度上出現了高收入產品的匱乏狀態,除微信遊戲以外,目前月收入超3000萬新手遊產品今年隻出現了8款。

      在渠道有效推薦位有限的情況下,唯有高收入產品的出現,才能保持整個市場環比繼續高速的增長,2013年導致手遊市場快速增長的原因是出現了60餘款千萬級月流水收入的手遊產品,而在2014年,保持高速環比增長要的已經不是千萬、而是幾千萬月流水量級的主力遊戲,這個難度不是提高一點。

      2)收入衰退曲線:產品老化

      從整個大盤來看,去年的千萬級產品隨著運營時間的延長,正出現一定程度的收入衰退,中國絕大多數的手遊產品走的是“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線,而日本市場手遊產品則多半呈現逐步遞增的收入表現,導致形成這種收入曲線的原因,正是因為國內渠道眾多,在短時間內能夠讓手遊產品高效獲得用戶。日本手遊市場的熱門產品《白貓計劃》每100萬下載量實現的時間為一周左右、已打破日本市場記錄,而國內產品在大量渠道的力推、外部市場推廣的帶動下即能實現1天30萬-50萬次的下載量。

      拿騰訊舉例,騰訊旗下微信遊戲早在幾個月前即推出了TOP20收入榜中占10款的遊戲,而近幾個月來,雖然騰訊持續推出新遊戲,但在TOP20收入榜上並未再增加新遊戲,這一定程度上說明了用戶不斷在騰訊旗下產品間遷移,隨之帶來的收入遷移,用戶遷移現象的發生一定程度上說明了目前國內手遊用戶的絕對值的增長量並沒有想象中那麼多,或者說缺乏細分產品來區隔不同產品的用戶群。

      如何繼續提升市場整體的收入?

      除了依靠新增用戶、以及手遊廠商持續推出高收入遊戲進行換血式遞進增長外,目前主要平台考慮的方式有如下幾種:

      1)提升分發效率

      如何繼續提升市場的整體收入呢?在渠道有效推薦位有限的情況下,提升渠道的分發效率就變的越來越重要,分發效率有兩個關鍵因素,有效推薦位數量、及單推薦位下載量轉化。

      渠道提升分發效率最顯著的表現,就是各渠道對IP產品的重視,IP能夠有效實現提高榜單下載量的效果,在遊戲下載前產品即完成規模用戶的積累。

      而另一個要點,就是提高榜單的指引性和轉化率,如何更好的貼近用戶的需求,提供有效轉化的榜單排名、或者新的應用推薦形式,是考驗各個應用商店精細運營的重點。目前一個比較顯著的表現,就是應用商店的媒體化,在1年前,各應用商店的榜單推薦形式主要還是排名方式,而在今年,較多渠道出現了混排內容推薦的推薦方式,以及按用戶興趣聚合、熱點聚合的遊戲推薦形式。

      2)提升二次分發效率

      二次分發的重要性,主要體現在目前高頻次下載用戶依舊為少數用戶,根據Newzoo報告,目前美國市場2/3用戶一個月內未進行應用下載,而7%的活躍用戶則完成了50%的應用下載行為,雖然該數據為美國地區數據,但在中國市場依舊一定程度存在此類問題:下載量集中於少數用戶。因此,如何通過二次分發來提高產品的下載量和用戶下載的頻次,未來對渠道來說是新的挑戰。

      目前主要的二次分發手段,是移動廣告、和大應用分發,大應用目前占據移動用戶較多的使用時間,主要集中於閱讀、娛樂、社交、視頻等應用,今後匹配大應用特點的遊戲產品或將成為新的批量產生中等收入產品的新來源。對於新移動流量入口的爭奪上,騰訊、360均采取了孵化和投資方式來布局,騰訊在全國各地廣泛成立創業基地、而360近期則宣布了一個蒲公英應用方向的投資計劃。

      二次分發的另一個手段,就是移動廣告,從生態鏈布局來看,騰訊在應用寶推出之前即推出了廣點通移動廣告,廣點通起到的作用即為二次分發,消化騰訊內部廣告庫存、聚合第三方移動應用長尾流量,而在最近360收購MediaV本身就是一個DSP、RTB廣告平台,目的也是提高360內部廣告庫存的使用率。

      此前,騰訊總裁劉熾平則表示,“遊戲越多,用戶在騰訊生態系統中的停留時間越長。我們有一款遊戲在中國同類遊戲中排名前五。所以說,騰訊平台增加的新遊戲隻會延長用戶在騰訊生態系統中停留的總時長。”該解釋跟大應用分發異曲同工,騰訊的目的是追求手遊用戶在騰訊提供的使用時長,而大應用分發則是兼顧用戶在整個分發體系中的下載量占比。

      3)引爆產品的整合流量分發

      整合形態的分發方式,主要適用於渠道獨代產品、或者重點品牌產品,相對於移動互聯網的去中心化,整合分發考驗的是大型平台整合自有流量、外部流量的能力,整合分發的表現是短時間內把大量流量聚焦到單一產品之上,從而引爆熱點。這種整合並不同於國內發行商大量購買品牌廣告,而是類似於騰訊、360,集中旗下PC平台、移動平台各種流量入口,集中釋放流量價值。

      而這種手段的出現,導致的是其他中小型渠道在分發方面的相對弱勢,畢竟有多個流量入口、甚至還擁有PC流量入口的移動平台是極少數的。

      相對提升整體市場收入,獨代產品對單個平台收入增長的重要性正在上升,在優質產品收入被大量渠道分食的現狀下,平台去做發行商做IP授權方、乃至直接成為CP,對平台來說是不小的誘惑。

      4)長尾市場、及海外市場

      國內手遊市場一直以來都是以1、2線城市為主要收入驅動,而隨著智能機普及率的提升,處於用戶長尾的屌絲用戶正在出現創收的價值,這以斯凱在2014年第二季度收入智能機收入占比提升至77.8%為標誌,值得注意的是斯凱智能機收入中70%為單機遊戲收入,斯凱取勝的法寶就是把應用分發下沉至3、4線城市,采用地推的方式與全國4萬家運營商營業廳及社會門店合作,在網遊分發方面,國內主要應用商店有著其強勢的地位,而在單機和屌絲安卓機方面,地面推廣和與中小型手機廠商合作則是覆蓋長尾用戶群的重要手段。

      與國內市場同步增長的,還有海外手遊市場,而目前以騰訊為代表的中國互聯網公司正在大舉在海外進行投資布局,包括阿里、騰訊、360等上市公司的海外投資方向從平台型應用、到遊戲開發商、到IP,這些投資行為都是為了更好的把握住眼前移動互聯網全球性增長的大趨勢,同時抓住未來遊戲產品的收入。

      5)最後一招:拉升ARPU

      要提升市場整體的收入,最後一招就是拉升ARPU值,對騰訊來說其所做的選擇就是在產品類型上,由輕度往中度轉變,即有效的提升了騰訊平台手遊產品的整體收入。而對其他渠道而言,在業績增長的壓力之下,提升平台產品ARPU的潛在需求正在發酵,這將對手遊產品的運營和付費設計方面提出更高的要求,在高收入產品匱乏的實際情況下,這個過程將日趨變得不可逆。

      總體而言,因為競爭的升級和繼續高增長的渴求,手遊市場正在逐步步入“高壓常態化”的狀態,越依賴IP提升轉化就越無法脫離IP,渠道和CP對IP的渴求已然上癮,上癮之後就無法再脫離,從而不得不加大產品的資金投入。而渠道競爭手段正從2012年、2013年的比拚應用商店分發量、上升到比拚生態鏈及渠道精細化運營的階段,渠道競爭手段多樣化將重新定義分發市場各渠道排序和占有率。



      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-09-05







      【活動時間】2015年1月19日17:00~2015年1月22日16:59止

      【活動範圍】《龍戰天下》龍戰1~龍戰35

      【活動內容】活動時間內,儲值並兌換龍戰天下指定金額元寶,即可獲得儲值獎勵。

      獎勵條件

      儲值獎勵

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      1,000元寶

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      淬煉石*10、中級武將進階丹*10

      三級堅韌石*1

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      20,000元寶

      為未綁定

      一袋銀錠*350、洗煉鎖*200

      淬煉石*350、頂級武將進階丹*70

      六級堅韌石*1、五級血劍石*1

      +10強化保護符*2、褲子紅水晶碎片*3

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      1)超過兌換條件,僅會獲得一筆獎勵,若欲獲得多筆活動獎勵,請依條件分開兌換。

      2)活動期間內,儲值好玩點卻沒兌換龍戰天下元寶者,無法獲得獎勵。

      3)獎勵於元寶兌換後,三個工作日(國定假日不計入工作日)內進行發放。

      4)活動內容與獎勵若有疑問,請立即連絡客服人員協助。

      5)戲雋科技擁有隨時變更、修正結果之權利,各項內容皆以最後說明為準。好遊戲不囉嗦!點我直接玩!

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